專訪牧野龍一先生

記者:大久保(追加訪問為J.L.)
日期:2000年4月(追加訪問為2001年7月)
本訪問稿轉載於2000年春季號「AIC Comic Love」

---------- 以下為專訪全文 ----------

O:我聽說目前活躍在動畫界和電玩界的牧野先生一開始從事的工作是基層動畫師,是嗎?

M:是的。我從專門學校畢業後立即以基層動畫師進入一家專門接受動畫製作外包工作的工作室。一年之後昇為原畫師並加入「高校奇面組」(1985年)的製作工程。

O:「高校奇面組」?有點意外。

M:也不完全如此。我加入動畫業是因為我想製作動作片類型的動畫。但是之後的接下的工作是「相聚一刻」 (1986年)。和家庭生活劇情比較起來,我還是想畫動作片類型的動畫,所以我背著工作室偷偷的接副業,但是被公司抓到然後被革職(笑)。

O:原..原..原來如此(笑)。那麼,之後成為自由契約動畫家?

M:是的。我在那家工作室作了兩年多,離開之後一直是自由契約動畫家。

O:主要作了哪些作品呢?

M:嗯...對不起。我習慣一開始畫新的作品就忘了舊作品。所以都不太記得了。

O:對不起,我知道那也是過去式了。令人意外的是許多動畫業者都屬於「忘卻過去」派的。

M:我也是屬於那一型的。當然如果有個人的喜好的作品不算在內。但話說回來,就算我喜歡曾參與過的某部作品,到後來可能連自己畫過的主角的名字都記不清楚(笑)。就像開關一樣,一旦關掉之後什麼都不記得了。

O:我明白那樣子的心情。好像是用按鈕切換作畫心境一樣。請問您是在什麼樣的動機下想成為動畫家的呢?

M:...實在很不好意思說。(不好意思的笑)。

O:您這樣說我就更想知道(笑)...

M:沒有什麼很偉大的理由...你有沒有在課本的每一頁角角上畫過一連串動作的小人然後翻書的時候小人好像會動一樣?重複一頁一頁不同動作的人物,把它連串起來,人物就開始生動的動起來。我只是單純的覺得那很好玩而已。而後玩心延長到對卡通感興趣而興起「試試看」的念頭(微笑)。那是我從事動畫製作的動機。

O:原來如此。那麼請談談是在什麼情況下您參與製作電玩作品的?

M:一位在製作「天使們的午後 番外篇3」的成人電腦遊戲的朋友問我願不願意參加製作,我在那作品擔任人物設計部分而開始從事電玩製作。

O:記憶中那個電腦遊戲作品非常舊...(不好意思的冒冷汗)。

M:那是幾世代前PC-8801用的遊戲。說它舊它真的很舊(笑)。

O:動畫人物設計也是第一次嗎?

M:是的。那時偶而作一點幫忙性質的設計工作。但完全自己一個人創作那是第一次。

O:是否在擔任設計時有什麼感覺困惑的地方?

M:並沒有什麼特別的地方。就算是電玩,我還是從事作畫的部分所以並沒有什麼兩樣。也沒有其他的助手看著我起的草案作畫的步驟。那時因為什麼都是我一個人畫,所以我的設定資料有點像備忘錄一樣,並不是很精確。

O:的確動畫和電玩使用的張數不同。自己一個人畫就夠了。

M:是的。所以設定資料集只要是我自己看的懂的程度就可以了。

O:那麼接下來請讓我談談這次專訪的「主菜」-「大運動會」。請先告訴我們你是在什麼情況下成為那部作品的主要製作成員?

M:林宏樹導演問我「我們在企劃新的電玩你要不要試看看?」那部新的電玩遊戲是「大運動會」,我覺得內容挺有趣的所以我就答應林導演「請讓我試看看」。那是我和那部動畫相遇的經過。

O:能不能告訴我們事實上您是如何參與製作工作流程的呢?

M:首先,我提出三個人物設計草稿給林導演看。那時草稿畫的角色之後設定為神崎光,柳田一乃和神崎巴三人。在那時的神崎巴還不是神崎光的母親而是她的同班同學。隨著企劃的變更修改之後變成她的母親。

O:在電玩裡出現的人物和動畫裡的人物是否有些不同之處?

M:最初我提出兩種神崎光的動畫人物設計草案-長髮和短髮。開會之後決定長髮的比較適合,所以我將長髮的設計草案再加修改。還有是人物髮型決定案中像兔耳朵形狀一樣的髮型。最初的設計比較近似昆蟲的觸角。其他的人物和初稿的設計沒有多大變化。

O:在初期設計階段時就在腦海中將人物造型定型實在是一件不簡單的事。

M:當初看完初稿時大家的感想是「大概是照這樣的設計路線進行就可以了」之後也沒有太多的修正。和電玩中的人物造型也沒有太大的變化。某種程度上來說,造型在最初就已經決定好了。但之後配合OVA製作的進行,在需要換人物衣飾時碰到許多問題。像Mylanda這個人物重拍次數很多也修改了很多次。就像一般說的「陷的太深無法自拔」一樣(笑)。另外Mylanda在我心中的印象是沒有光澤的黑髮,但是著色人員畫出來的頭髮顏色卻是藍色的。我看到時「嗯?好像哪裡不對耶。」,我也沒有說什麼,Mylanda的頭髮顏色也就這樣定稿了(笑)。Mylanda有另外一個造型是有點波浪的捲捲的短髮。我個人比較喜歡那個造型。

O:如果有機會請務必讓我們欣賞那另一種造型。是什麼時候決定製作OVA動畫的呢?

M:蠻快的。我想應該是在做Sega Saturn的電玩版短篇電影時就已經決定了。

O:那麼快啊。這樣說來工作量一定蠻重的了。

M:是的。事實上OVA和電玩製作是一起進行的。在開始畫OVA動畫時我的畫風漸漸產生變化。常常畫玩電玩後再畫OVA版人物時驚呼「啊!糟糕!等身不對!」或「她的頭髮!臉!怎麼不一樣了!」(笑)。因為在製作OVA時他們要求我把人物的腿部畫細一點。我受了那個要求的影響變了畫風。可是我一但改變了就很難再改回來畫腿比較粗的電玩版。完全暴露出我不是很能臨機應變的缺點。

O:您這樣說,到真的感到最初的人物造型的腿比較粗看起來比較幼稚。

M:最初我是想將人物畫的比較幼嫩。但是,腿部變細後上半身也要變,然後臉部也隨著下半身的變化變得比較大人的樣子。角色變得很不一樣。那時一起作畫的同事有一次半開玩笑的問我「怎麼又變了!這是新的造型設計嗎?」(笑)

O:之後您從事什麼樣的工作呢?

M:在OVA的製作中我只擔任人物造型設計而已。之後又決定作PlayStation版的電玩所以工作重心移到那裡。從事設計的修改和為了短篇動畫畫新的內容。

O:那不是一直沒有時間休息嗎(流冷汗)?

M:那個時候其他還有畫雜誌和相關產品用的插畫等等。工作量最多。最忙的時候是電玩攻略本出版時。要將許多畫在短時間一次畫完之後又附上CD-ROM軟體什麼的很累。不過現在想想,神崎光和我也一起走了蠻久的。

O:交往那麼久是否有特別辛苦的地方?

M:交往太久是有不便的地方(苦笑)。畫的越多畫風就越成熟。但用不好的說法來說是省略了很多線條。只是習慣了這個人物造型後靠著自己腦海的印象就可以畫出來。人物也不會差到變成另一個人。

O:普通說的「畫習慣就好了」並不完全是好事。這實在很難評斷是好是壞。那麼再請教您在製作大運動會時特別著重的地方在哪裡呢?

M:在這個問題上林宏樹導演和我的想法是相同的。我們在製作時有一個大原則-「用人物特徵來區別角色」不管是誰畫,只要有那個角色的人物特徵在,神崎光是神崎光,一乃還是一乃。這個作品的人物特徵就是那非常有個性的髮型。只要看到髮型就知道「啊!那是神崎光」。我們想只要那個特徵存在,就能明白的分辨出哪個角色。所以我在設計時照著那個原則將重點放在髮型上。

O:那個髮型的確相當突出。強烈的表現出人物的特色...

M:對我而言,那是一種跳出另一層次表現的工具。

O:怎麼說呢?

M:我是指在「不同於普通的表現手法」上來說。現實上絕對不可能有那樣的髮型,但在動畫人物造型上可以憑空想像誇大表現。

O:原來如此(笑)。那麼,那個牧野流的表現形式的目的在?

M:那是我在參加電玩作品製作時學到的經驗。電玩的硬體的畫質顆粒很粗。所以就算畫的再細緻在畫面上也沒有什麼太大的差別。看的人最先意識到的是人物的特徵。雖然硬體的機能有所進步但那部分是不會改變的。我想,既然那部分不會改變乾脆誇大表現人物頭髮型以強調差異。那是我為何如此設計人物的目的來由。

O: 不管做什麼事都是一種經驗。經驗可提升個人的成長。

M:...電玩對我來說是不務正業的旁門左道但也讓我成長了不少。

O:是嗎(笑)?如此來說努力的代價是畫出極富魅力的牧野流動畫角色囉。您是否受到其他大師的影響呢?

M:只要和我工作有關聯的畫家就一定會被他們影響。還有對我影響很大的是漫畫家細野不二彥先生和動畫家山內則康先生。

O:這樣說我多少可以體會他們對您的影響。

M:尤其是山內先生。他很會畫女孩子的臀部。

O:我就知道您要說這個(含蓄地笑)。

M:我自己認為被山內先生影響的最深。我每次在私人的聚會中碰到他都叫他「師傅」他都以為我是在開玩笑。可是我是很認真的如此稱呼他。但他都不肯承認(笑)。

O:您和山內先生曾共事過嗎?

M:可惜我們從來沒有一起共事過。透過林宏樹導演和西島克彥導演在極私人的聚會下碰過幾次面。

O:請讓我在此改變話題,聽說您的電腦知識很豐富。

M:嗯...我最初接觸電腦時覺得「啊,這個我大概玩不來。」但是參與電玩製作之後覺得「我如果不實際了解畫質一個顆粒的尺寸我沒有辦法做好這個工作」所以下決心再開始學的。不過大部分的原因是混著我想玩PC遊戲的私人因素在內(笑)。

O:現在呢?

M:換了幾部硬體。主要用在上網,玩電玩還有繪圖用。公司裡有一台但是容量不是很大,所以電腦繪圖時大多在家裡進行。

O:聽說您擁有自己的網站。

M:有是有,但不是很花俏。最近很忙沒有什麼時間更新。只要有空會上載新的插畫。最初想開自己的網站時,因為沒有軟體和硬體記憶容量的問題曾經放棄過。不過那個網站是屬於個人興趣範圍內的作品所以我不勉強自己一定要怎麼做而慢慢的經營。

O:如果網頁上有原創插畫您的畫迷們就一定要拜訪一下。

M:我也開設了BBS在自己的網站中,還沒來過的人請看看。說到留言板,我最近了解到開設留言板的難處。

O:怎麼說?

M:將感情形於文字時如不加注意的話,想要表達的感情無法完全傳達,會一不小心傷了對方的感情。我希望大家在道德的範圍內注意自己的留言。

O:最近從事什麼樣的工作呢?

M:最近在幫忙和休息充電。(笑)

O:沒有其他動畫或電玩的企劃嗎?牧野畫冊的第二集的出版動向也很讓人關心。

M:企劃...那是秘密不能說(笑)。如果只是想而沒有行動的企劃的話,我想製作大運動會的男性版本。每個主角都很酷,但是打鬥時有如島本和彥先生漫畫中的熱血打鬥般的激烈。

O:或許會很流行也說不定(笑)。那麼最後請您對大運動會迷們和牧野迷們說一句話。

M:喜愛大運動會和其中人物角色的動畫迷們,謝謝您們的支持。我將會珍惜大家的熱情並繼續努力。今後也請大家多多指教。

後續報導
我們並問了從基層漫畫職人做起的牧野先生談談如何在日本成為知名的動畫家。


J:您談到對動畫產生興趣,請問是哪一部動畫讓您想成為動畫家的呢?

M:「機動戰士高達」正確的來說是鋼彈勇士的人物造形設計安彥良和先生的作品吸引我的。他的設計讓每一個人物動作顯得非常生動有活力。我想將一個靜止人物付諸生命讓那些人物動的很美是我想做動畫家的最大主因。

J:「機動戰士高達」是機械人類型動畫,而我知道您出名在描繪女性角色,但在專訪中您提到您最初的興趣是製作動作片類型的動畫,是什麼原因改變了您的興趣?

M:(笑)我想出乎大家的意料之外的,我一開始非常不喜歡畫女性角色。女性角色要花很多時間和精神去畫實在太麻煩。但是之後接了「天使的午後-番外篇3」,我不得不畫。因為那作品的人物只有女孩子沒有男孩子(笑)。過了一陣子,我不知道為什麼我的女性角色設計得到大家的認同直到如今。(不好意思的笑)

J:(笑)原來如此。您是從非常基層的動畫職人做起的,請問您專門學校畢業後是如何進入動畫工作室的?

M:動畫專門學校和動畫製作公司或工作室有特殊的關係。專門學校會每一年會介紹一批畢業生給動畫製作公司或工作室。我進入那第一家工作室是透過學校的關係。

J:那麼沒有任何關係的人也想在動畫製作公司或工作室工作的話該如何是好呢?

M:唯一的辦法是直接敲動畫製作公司的大門告訴他們你真的很想成為動畫家。但是在那種情況下你必須有心裡準備在一開始的數個月內,你領到的薪水絕對不夠支付你在東京的生活費。通常,幸運的話,製作公司會用你當訓練員工。所謂「訓練」是因為你的技術不夠公司無法用你。不管你畫的多好,真正的動畫製作過程是和你自學或學校學不一樣。而且因為你派不上用場,製作公司不會付你很多薪水的。

J:聽起來要成為動畫家很難。

M:成為動畫家並不難,難在持續下去。

J:怎麼說?

M:第一,新的動畫製作員工被分派到的工作是基層動畫師的工作。 基層動畫師的工作是很枯燥無味且沒有創意的,你只是不斷的複製主畫面之間的動作例如人物的嘴部動作或走路的動作。這些工作和創意完全沒有關係,只是不斷重複練習一樣的內容例如張開嘴到閉嘴,或開始走路到停下來。第二,製作公司算薪水的方式是以完成畫面張數來算的,不管你花了3個小時或3分鐘完成一個畫面,一個畫面就是一個畫面。薪水是一樣的。那也是我剛才說一開始我不喜歡畫女性角色的原因之一。要畫好女孩子要花很多時間(笑)。

J:您都經歷過那些工作嗎?

M:是的。我在做基層動畫師的時候知道如果我繼續做基層動畫師的畫我無法活下去。所以我不停的要求那家公司昇我做原畫師。

J:做基層動畫師是成為動畫家的必須過程嗎?

M:是的。你必須做基層動畫師一年到兩年因為你必須習慣動畫製作的流程。

J:那麼在動畫專門學校所學的是?

M:動畫專門學校只教你基礎的繪畫技巧。他們不會教實用技巧。這是在動畫界的一個共識。你並不真的需要進入專門學校去學那些東西。如果你會畫,直接進入製作公司去學實用的技巧比較快。 試問,自己掏腰包付兩年的學費學畢業之後沒用的,和付製作公司兩年的薪水學實用的技巧相較之下,您要選哪一個?

J:做原畫師的薪水和基層動畫師不同嗎?

M:比較不同。主畫面動畫職人的薪水算法是以一段劇情來算的。至於一段劇情有多少畫面依動畫作品有所不同所以並不一定。但你拿的薪水比較多。

J:謝謝你提供這些有趣的情報。但請讓我暫時回到基層動畫師的工作話題上。聽說畫不好的動畫職人拿的薪水比畫得好的人多,這是真的嗎?

M:是的。畫得好的人通常會被分到比較需要較高繪畫技巧的畫面。理所當然的花的時間也比較多。但是一張畫面是一張,你能完成那麼多也只能拿到那麼多。畫不好的人,分到的工作比較簡單,而且因為不太會畫所以工作簡單也畫的快。所以完成張數多薪水比較高。此外,畫得好的人有時還要補畫不好的人的漏洞。做的越努力拿的越少,做的不努力拿的越多,不太合理。

J:是真的不太合理。插問一個小小的問題,您說您背著第一家工作室偷接副業。那個副業的動畫是什麼?

M:我想說了大家也不知道。那動畫的名字叫「Tobikake」,不是主流的動畫,但人物造形設計是有名的平野先生

J:謝謝您再度抽空接受後續專訪。是否可以給想成為動畫家的畫迷們一句話。

M:(認真的表情)我想你要對自己成為動畫家的理想非常認真。如果你對自己承諾的決心不夠堅定的話,有太多的事會讓你感到挫折使你放棄這個理想。如果你真的真的真的很想成為動畫家的畫請堅持自己的信念朝著理想前進。我是說真的真的真的很想的話。請加油!

﹝訪問全文到此結束)

»» 回到牧野龍一小檔案及作品一覽

後記:如果您有任何問題想問牧野先生,請將電子郵件主題定為:「給牧野龍一先生」寄到這裡(中英文皆可)。我們將會轉送給他。
請注意:為了網路安全,我們將不接受或開啟具附加檔案的電子郵件,請見諒。

另外,本網站將不會公開任何AIC專屬動畫家的電子郵件地址。除非動畫家個人有網頁公開並允許動畫迷個人直接寄郵件給他們。否則一律不公開。另外關於本專訪的所有權利屬於AIC﹝Anime International Company﹞任何轉載或摘用請先徵求我們的同意,謝謝。


基本資料

社長的一句話

業務內容

AIC動畫製作群
秋山 勝仁
林 宏樹
*
北島 信幸
北爪 宏幸*
牧野 龍一
越智 博之
奧田 淳*
恩田 尚之*
注意:
在人名後加上『*』符號為自由身分或將工作地點設在AIC社內的動畫家或導演


常見問題
© 2003 AIC及所有智慧財產權所有人

如果您對這網站有任何建議或問題,請聯絡我們
如果您的問題或建議是有關於AIC的動畫,請參照常見問題後聯絡這裡
請注意:我們將不開啟具附加檔案的電子郵件,請見諒。